¿Cómo influye el análisis de la interacción en el éxito del metaverso?

Una investigación de la UPM y Nokia desarrolla una metodología para evaluar la calidad de experiencia en las comunicaciones inmersivas

27-06-2022

Una de las pruebas realizadas para el estudio. / GTI.

El metaverso pretende revolucionar la forma de relacionarnos e interactuar a distancia. Pero ¿qué necesitamos que esta tecnología nos ofrezca para cambiar las videollamadas desde un móvil y ponernos unas gafas de realidad virtual para comunicarnos? El Grupo de Tratamiento de Imágenes (GTI) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) lleva años trabajando con Nokia en el desarrollo de metodologías que evalúen tanto los aspectos técnicos como los socioemocionales ? aspectos psicológicos evocados por el entorno virtual? que pongan en valor los beneficios de las comunicaciones inmersivas. En un trabajo recientemente publicado en la revista IEEE Transactions on Affective Computing, los investigadores han examinado un prototipo para las comunicaciones de realidad virtual que proporciona una presencia social y espacial muy elevada.

La realidad virtual ha generado un gran interés en estos tiempos de pandemia. Actualmente, existen aplicaciones que no se centran solo en entretenimiento, sino que llegan a áreas como la educación o la medicina, donde algunos de sus beneficios ya han sido demostrados. Aunque dentro de este entorno se encuentran muchas vertientes de aplicaciones, la investigación realizada por la UPM y Nokia se centra en el uso para comunicaciones entre personas. Para ello, han utilizado el prototipo The Owl, desarrollado por Nokia, que permite a una persona sentirse teletransportada a un lugar remoto mediante unas gafas de realidad virtual. La escena real se captura con una cámara omnidireccional que recoge los 360 grados del entorno y se transmite en tiempo real a la persona en remoto que la visualiza con las gafas. Esto supone un punto y aparte para comunicarnos si lo comparamos con las tecnologías predecesoras. Todas ellas buscan permitirnos hablar de la forma más parecida posible a si estuviéramos en persona, y es justo aquí donde las comunicaciones inmersivas ganan.

Para evaluar los beneficios de las comunicaciones inmersivas se necesita una investigación transversal que considere tanto aspectos técnicos (por ejemplo, la calidad de vídeo) como aspectos socioemocionales. Dentro de estos último se encuentra la presencia espacial, definida como la sensación de sentirte físicamente dentro de ese entorno virtual que visualizas, así como la presencia social, es decir, la sensación de sentir que las personas con las que interactúas se dirigen a ti. Muchos trabajos analizan estos aspectos de manera independiente haciendo que se pierda la posible interacción entre los aspectos técnicos y los socioemocionales (y viceversa), de tal forma que los resultados no siempre sean extrapolables de manera fiable a entornos reales.

En este contexto, y como primer paso, el trabajo llevado a cabo por el grupo de investigadores de la UPM, que tiene su sede en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación (ETSIT), ha simulado  tres escenarios de teleconferencia en el contexto de experiencias internacionales teniendo en cuenta tres géneros de conversación y distinta perspectiva de adquisición. Utilizándolos como material de test, se ha diseñado y validado una metodología que a través de cuestionarios evalúa la calidad de vídeo, la presencia espacial y social, la empatía, la actitud y la atención. Además, el experimento ha incluido fluctuaciones de calidad que simulan unas condiciones de red inestables y, como elemento interactivo, se ha añadido la posibilidad de visualizar tus propias manos en el entorno virtual y poder tomar notas durante la sesión.

Según los resultados, la calidad proporcionada obtiene valores aceptables a pesar de los cambios de calidad que resultan molestos; y, si se pregunta por tramos, influye sobre la percepción global de la calidad. En cuanto a las evaluaciones de presencia, están influenciadas por el género de la conversación y perspectiva de adquisición y denotan que, posiblemente, el teletransportarse a la mesa de la reunión, girar la cabeza e interactuar con tus compañeros como si estuvieras a su lado es uno de los beneficios que en mayor medida va a impulsar el éxito de estas tecnologías. El impacto positivo en la actitud respalda la efectividad de la conversación e invita a los investigadores a pensar en aplicaciones de concienciación social.

Además de las contribuciones, los investigadores han hecho pública la base de datos con los vídeos y las evaluaciones para que pueda utilizarse como referencia. El estudio también ha tenido en cuenta la diversidad de las personas participantes en relación con sus experiencias internacionales y sus nacionalidades (15 países diferentes) así como con su género y edad. 

En opinión de Marta Orduna, una de las investigadoras de la UPM participantes en el trabajo, los puntos clave de la metodología desarrollada “son su transversalidad y aplicabilidad a entornos reales, lo que promueve la experimentación fuera del laboratorio y, por tanto, la obtención de conclusiones con mayor fiabilidad”.

 

M. Orduna, P. Pérez, J. Gutiérrez, N. García, “Methodology to Assess Quality, Presence, Empathy, Attitude, and Attention in 360-degree Videos for Immersive Communications, IEEE Transactions on Affective Computing, 2022.

 

 Fuente: ‘e-Politécnica Investigación e Innovación’ (nº 613), boletín de la UPM.